【經典回顧】機械人對戰遊戲的頂點《電腦戰機Virtual On - Oratorio Tangram》









  由老牌廠商「SEGA」所開發的街機遊戲《電腦戰機Virtual On》系列,
距離首部作品推出至今,已快滿二十周年了,而《Oratorio Tangram》(以
下簡稱OT)則是該系列的第二款作品,同時在玩家之間,也是評價最高的系
列作。

  作品裡雖存在背景設定,但就算不去理解,也不會影響遊戲的進行,算
是額外的附加樂趣。在初代的設定裡,世界是由「企業國家DN社」來治理,
它在月球的地下,發現超文明遺跡「MoonGate」,並藉由其中的技術,開發
出巨大人型兵器「VirtuaRoid」(玩家在遊戲中操控的機體群總稱)。

  之後過了數年,MoonGate發生原因不明的暴走,讓地球圈面臨前所未有
的危機,於是月之門作戰計劃「Operation MoonGate」就此展開,並投入了
大量的VR進行鎮壓,而玩家則是扮演參戰VR群的駕駛員。

  以上是初代的世界觀,到了OT裡,雖然成功解除了MoonGate的危機,但
企業國家DN社也因為被追究責任而崩壞,原本歸於旗下的八個廠牌,也分裂
各自展開了行動。

  八個廠牌最後結合成,DNA與RNA這兩個敵對的軍事勢力,並展開了名
喚「Oratorio Tangram」的龐大限定戰爭,成員只能在各陣營提供的場地裡
展開戰鬥,而戰爭最後的優勝者,可得到時空因果律制御機構「Tangram」
的所有權。所以OT的遊戲目標,就是Tangram的爭奪戰。





  提到電腦戰機,我可是該系列的資深喜好者,從當年初代的大型機檯引
進臺灣,我就在玩了。要說它的特色在那裡,第一個就是臨場感,機檯採用
了駕駛倉型的設計,以及獨特的雙搖桿進行操控,讓玩家猶如化身駕駛員一
般。而運用雙搖稈,能讓機體作出頗多樣化的行動(換個方式講就是操控很
複雜)。





  至於是哪部份複雜,這裡就略為講解一下。上面的照片就是雙搖桿,可
用控制機體移動,將兩支搖桿同時往外(左右)扳,可讓機體進行跳躍,往
內扳則可以蹲下。

  兩根搖桿上皆裝有衝刺與攻擊用按鈕(以下稱為鈑機),左右鈑機可使
用的武裝各異,而同時按下雙鈑機,可發動中央武裝(Center Weapon),
而這些武裝的性能,會隨著機體行動狀態產生數種改變。然後與對手機體接
近至一定距離時,還可進行格鬥攻擊。

  若有人要說電腦戰機系列的參入門檻高,較不容易上手,這點不否認,
但跨過這道障礙後,遊戲帶有的強大吸引力,可讓玩家將那些辛苦全拋在腦
後,進而沉迷在對戰的爽快感上。比起初代,由於Oratorio Tangram導入了
新系統,所以機體可進行的動作變得更多,並追加了幾架新機體。





  在玩家可選用的機體方面,除了造型之外,性能上的特色也很鮮明,從
易上手的標準型機體「TEMJIN」開始,到高機動的可變形機「CYPHER」、
塞滿實彈武裝的移動火藥庫「GRYS-VOK」,以及捨棄遠程攻擊能力,追求
最強近戰性能的「APHARMD B」等多架。





  「SPECINEFF」是我在OT裡的愛用機,以死神為藍本的前屈造型,能
騷動玩家的廚二心。雖然裝甲是全機體裡最薄的,稍微受到一點攻擊就會大
失血,相對換來了最快的地上爆發力,電腦戰機的戰鬥爽快感,有很大比例
是來自,可在戰場上高速移動這一點,而SPECINEFF則有效發揮該魅力。

  武裝也很特殊,缺乏連射性而重視一擊的威力,左武裝的鬼火,可長時
間追逐敵人來干擾行動,中央武裝則是用鐮刀砍出的衝擊波,雖因為攻擊判
定是縱向的,所以不太好命中,但成功砍到時會有種異樣的快感。





  從初代就在參戰的老面孔「Fei-Yen Kn」,可說是電腦戰機系列的女主
角,性能上算標準的輕量機。平時的火力薄弱,當耐久值降到剩一半時,就
會HYPER化,讓性能大幅提升。

  就像飛燕的HYPER化,遊戲中存在不少,須滿足條件或輸入特殊指令,
才能發動的特殊攻擊,而這些指令原本是隱藏的,後來才在電玩雜誌公開。
至於特攻的內容,拿前面提到的SPECINEFF來舉例。

  當耐久值比對手低,且自機為靜止狀態時,連按兩次特殊鍵就能發動「
死亡模式」,機體會處於無敵狀態,但13秒後會強制敗北,無視敵我的耐久
值差距。

  其他還有可發射核彈、機體短時間巨大化,以及與卸除裝甲讓機動力提
高等,每一架機體都擁有複數的特殊攻擊可用。其中「Bal-Bados」的武裝
複雜度,更是堪稱新人類專用機體。





  看了上面的影片也知道,Bal-Bados的動作雖然很搞笑,但運用可分離
的四肢,所進行的攻擊頗多樣化。即使在武裝繁多的OT裡,它也是個異端存
在,不過讓會玩的人來操控,那戰鬥的精彩度也是一絕的。

  電腦戰機系列雖然無疑是良作,但到了第三款作品Force後,就有了大
幅變化。系統改為二對二的團體戰,機體速度與武裝種類也減少。由於沒接
觸過Force,所以就玩以其系統為基礎的家用版作品Marz。





  對於為了解鎖全隱藏機體,而將所有難易度都破關的我來說,速度的大
幅調降,真是個致命傷,畢竟速度感是電腦戰機的一大魅力。Marz大部份機
體的速度,都不到OT時期的一半,操作感頗鈍重。再加上武裝種類的刪減,
對於OT派的我來講,遊戲系統真的只能用劣化來形容。Marz唯一的評價點,
大概就是「ハッター軍曹」的角色性,有人氣的熱血大叔。

  電腦戰機系列到了Marz之後,就沒再出新作,近幾年出的只是移殖版,
若哪天SEGA有要再開發完全新作(雖然根本不可能),希望是以OT的規格
為主,高速的移動配上多樣的武裝,這才是電腦戰機應有的模樣。另外,系
列作的背景音樂,也是很值得一挺,尤其是初代的第一關BGM「In The Blue
Sky」,可說是玩家永遠的經典回憶。


[〒]Get Ready!(キュイイイイイイイイイイン)





--經典遊戲回顧--
怒首領蜂系列 R-TYPE系列 RAY系列 遊戲歌曲集
Tales of Eternia TSS 遊戲廠商CAVE 電腦戰機


【番組】以動畫演繹的日本神話《古事記の世界》






  由日本電視公司「BS富士」(BSフジ)所製作,在今年元旦期間播
放的學術節目《古事記の世界~CGアニメでひも解く日本誕生物語~》,
是以CG動畫搭配專家解說的形式,來介紹日本最古老史書《古事記》的內
容,該節目從12月29日播放至1月3日,集數總共有六話。

  日本的兩大史書《古事記》(712年)與《日本書紀》(720年)
之中,古事記是最早完成的一本。此書誕生的由來為:日本第40代天皇「
天武天皇」,有鑑於當時的史書與口述記錄,因為事故而毀損遺失,或因年
代久遠出現錯誤記述,憂心情況再繼續下去,往後會無從得知正確的歷史,
於是頒發詔令要眾官臣,開始編纂正確的史書。

  之後即使天武天皇過世,該詔令仍持續實行著,到了711年的時候,
有一個名喚「稗田阿礼」的人物,他與當時的文官「太安萬侶」合作,共同
編寫出古事記。阿礼的知識淵博,將自己見識與耳聞的歷史以口述方式傳達
出來,安萬侶再以漢字進行記錄。

  到了712年的時候,古事記終於完成,並上交給第43代天皇「元明
天皇」。該史書依照內容,分成上卷神代篇、中卷人世篇與下卷天皇篇這三
大章節。由於古事記的原文,是以文言文形式撰寫,導致不易解讀,所以日
本那邊有作者,以現代語形式將它進行重編。








・ホラン千秋(左)
・里中満智子(中)
・三浦佑之(右)


  節目的演出人員為以上三名,ホラン千秋是主持人,負責以一般人的觀
點,來提出對故事的感想與問題。而漫畫家里中満智子,與大學教授三浦佑
之,皆為對古事記有所研究的專家,負責解說故事在日本文化或歷史上帶有
的意涵。





  節目內容分成三個部份,以CG動畫配旁白解說,來依序介紹古事記的
故事。包含範圍是從「伊邪那岐」與「伊邪那美」的國土創造,最後演到「
大國主」的國家讓渡,也就是將神代篇幾乎全部講完。而故事的介紹方式很
好理解,將一些細節省略掉,著重在主線部份的描述,原則上沒看過古事記
的觀眾,也能有相當程度的理解。

  在CG動畫之後,三位演出人員會針對方才的故事進行討論,除了能更
進一步理解內容外,還能聽到專家作出不同角度的分析。例如在第三話講的
是,日神「天照」因為忍受不了弟弟「須佐之男」成天作亂,所以躲進天岩
戶不肯出來,導致整個日本失去光明,最後眾神祇設法將祂騙出來的故事。

  像天照這樣地位高貴的神祇,在被眾神祇欺騙後,理論上應該會生氣,
但故事中無這類的描述。而專家就解釋為,其實天照也知道,自己替日本帶
來麻煩,必須趕緊出來才行,但無奈找不到適當的時機(畢竟這樣作挺丟臉
的),所以眾神祇施展計謀時,祂就假裝上當。如此一來,日本恢復光明,
自己也找到理由出來,雙方皆大歡喜。

  先不論實際的情況,是否真如專家解釋的那樣,至少她們提供了一些合
理的觀點,讓故事內容更為明白,畢竟古事記本身,有不少難懂或說明不足
之處。當聽了專家的說明後,會有一種「原來如此」的感想。









  每一集的節目,都會去與故事相關的地區取材,內容則是拍攝故事中出
現的神社或自然景物,以及讓當地的文化工作人員,來解說從那些故事發展
出的文化習俗或傳統技藝,所以某種程度,也可以當成旅遊節目來看待。
  
  實景取材的部份,個人認為「出雲大社」是吸引人的。它是在國家讓渡
的故事裡出現的,大國主作為獻出國家的代價,讓高天原為自己蓋了一座名
喚「天之御舍」豪華宮殿,而該宮殿就是現今的出雲大社。

  根據當地文化人員的解說,其實出雲大社的原始體積,比現今民眾看到
的模樣還要龐大。而解說過程拿出了當時的設計圖,以及作為佐證的大型樑
柱。像這樣,能知曉一些額外的相關知識,就算已讀過古事記的人,該節目
也有一看的價值。


--日本歷史典籍《古事記》與神話怪談介紹--
古事記簡介 伊邪那岐 天照&須佐 大國主
瓊瓊杵&咲耶姬 崇德天皇 菅原道真 古事記の世界


【經典回顧】淺談彈幕STG界的巨匠「CAVE」






  在1994年創立的日本遊戲廠商「CAVE」(ケイブ),是以製作彈幕STG
而聞名。當然,它也有在經營一些網路與手機遊戲,但整體的作品陣容是以
STG為大宗。曾發表怒首領蜂、蟲姬與赤刀等多款名作的CAVE,在2013年推
出《怒首領蜂最大往生》的Xbox 360移植版後,就正式退出街機與家用主機
市場,目前則是將主力轉移至手遊市場上發展。

  已倒閉的「東亞企劃」(東亜プラン),是個以STG為主的遊戲廠商,其
成員在解散後各奔東西,而同社的兩個遊戲設計師「池田恒基」與「高野
健一」,則共同創立了現今的CAVE。

  原先的東亞就對STG有相當的執著,而隨後創立的CAVE,也繼承了這
風格,在1994年以《首領蜂》這款STG作為出道作品。雖然當時尚無特別
出色之處,但兩年後推出的系列作《怒首領蜂》,其衝擊性的遊戲內容,
不但建立起CAVE的名氣基礎,也讓當時低迷的STG界,找到新的可能性。



彈幕STG的先導者《怒首領蜂》系列


  由於怒首領蜂系列的詳細內容,之前的文章就已介紹過,所以這裡只
挑重點講。在「彈幕STG」的概念尚未確立的當年,怒首領蜂的設計內容,
讓玩家與遊戲界,開始認知到它的存在。

  偶爾在一些討論串,會看到有老害在講,STG的風氣會越來越衰退,是
彈幕系作品害的。我倒認為因為有彈幕的問世,才讓當年已低迷的STG界
找到新出路,得以延命下去。講白一點,就是對一個患絕症的臨死者投下
新藥物,讓死期往後拖個幾年。

  與其他廠商相比,CAVE的遊戲設計是偏向高難度(人外)路線,這情
況在早期的作品群裡格外明顯。其中以《怒首領蜂大往生》與《絆地獄》
這兩款在相近時期推出的遊戲為代表。

  若論通關難易度(包含真BOSS擊破),它們應該是CAVE的作品群裡最
高的。「BOSS的大往生」與「道中的絆地獄」,日本玩家是如此稱呼的,
其意是指兩款作品間,格外困難的部份。

  大往生的困難之處,也是系列作的特色所在。CAVE的彈幕STG,有所謂
真BOSS的設計在,簡單講就是達成指定條件後,才能挑戰的隱藏BOSS,其
強度會比一般BOSS高上許多。





  大往生的真BOSS「緋蜂」,CAVE自家作品自然不用說,即使與當時所
有的它社作品相比,其強度也是格外突出的高。而之後在家用移植版登場
的「真緋蜂改」更是誇張,讓遊戲被稱為史上最困難的彈幕STG。不過這個
最強真BOSS的地位,也在十年後被系列最終作《怒首領蜂最大往生》的「
陰蜂」取代。





  另一款同期作品絆地獄,是採用了硬派軍武風的設計,其BOSS強度與
大往生比較低,相對的道中難度則是本作較高。除了敵機攻勢外,特殊的
彈幕軌道與裏二周目的進入條件,皆為形成高難度的原因。

  在上述兩款作品之後,CAVE本身也對難度過高有所自覺,為了顧及初
心者,遊戲設計就開始走向了低難度路線(與它社作品相比還是有一定難
度)。





  於絆地獄之後稼動的《ESPGALUDA》,就是該路線下的首款作品。除
了BOSS強度與道中這些基礎層面外,CAVE也對系統下了番工夫,讓遊戲達
到適中的難度。像是藉由消耗計量表,來發動的「覺聖系統」,可在短時
間內,強化自機能力與減緩敵彈速度,且發動中還帶有自動BOMB的效果,
讓玩家有效減少MISS率。





  在2008年稼動的《怒首領蜂大復活》,算是低難度路線的另一款代表
作。世界觀與系統層面繼續了大往生的設計,並作了一些改良。系列作可
在累積計量表後發動HYPER系統,在短時間強化自機火力,而大復活另外加
上了消彈效果,可將敵彈給打消掉。且它也跟ESPGALUDA相同,搭載了自
動BOMB系統,這兩者形成了低難度的主因。

  後期的CAVE除了低難度之外,也走向了賣萌路線,開始大幅強調女性
角色的存在感。除了上述的大復活之外,還有《DEATHSMILES》與《鋳薔
薇》等作品。






  雖然一度起死回生,但STG終究是冷門的遊戲類型,為了因應整體市
場的衰退,所以就用賣角色的方法,來試圖多吸引一些客群。當然,玩家
間對這種作法,處於讚否兩論的狀態。有人認為CAVE就是該走硬派風格,
或是遊戲本身作好就行。

  在其他廠商退出或縮小規模的時候,CAVE還是維持一段時間就推出新
作,在商業STG界算是挺有執著心,然而不論怎麼作,最後還是敵不了市
場萎縮。








  對我來說,CAVE除了高難度之外,另一個特色就是較玩的開。其他廠
商多採用中規中矩的設計風格,而CAVE有時會弄出一些奇特的產物。例如
《粉薔薇》的真BOSS「ビッグ=バーン」,在使用特定攻擊時,會連喊武
裝名稱,這加上配音員的熱血演技,形成一種頗有趣的情況。





  另一款《むちむちポーク》是以「豬」為主題的作品,從世界觀、人
設與機設,都是刻意耍笨的設計。雖然整體風格看起來很有病,但實際玩
起來的遊戲性還不錯,氣氛應該是CAVE所有作品裡最歡樂的,且音樂意外
的動聽。





  說到音樂,CAVE在這方面的表現水準很高,以「並木学」為主,採用
過不少作曲家,推出過許多良曲,例如大復活五面BGM「『あの未来に続く
為』だけ、の戦いだった」。





  《蟲姬2》的五面BGM「狂おしいほどに」,該樂曲的特殊之處在於,
它是融合了「翻身農奴把歌唱」、「瑤山夜歌」與「採檳榔」這三首民歌
的旋律編寫出來的,所以某些人聽起來,可能會覺得耳熟。





  《赤刀》是CAVE少數採用和風設計的作品,單就視覺層面來講,可說
全作品群裡最漂亮的。至於在樂曲方面,個人則最中意通用BOSS曲「鍔競
合」,那旋律讓人有燃起戰意的效果。關於本作還有個小插曲,就是負責
作曲的「梅本竜」,在遊戲推出一段時期後,就因為疾病而過世。





  CAVE有個女性員工名喚「内藤那津子」,在玩家間的知名度,與同社
遊戲製作人池田恒基不相上下。她為何會有名,因為擁有作曲、演唱、手
工藝與繪畫等多方面技能。雖然表現水準只比素人強一些,但那津子本身
很玩的開,舉例來講就類似搞笑藝人,所以得到玩家的大幅支持。





--經典遊戲回顧--
怒首領蜂系列 R-TYPE系列 RAY系列 遊戲歌曲集
Tales of Eternia 遊戲廠商CAVE


東方カウンター
シャンハイ!
プロフィール

ゼリ子

管理人:ゼリ子

カテゴリ
リンク(バナーなし)
グリムス