【同人遊戲】StarX《東方幕華祭》



遊戲名稱:東方幕華祭 ~ Fantastic Danmaku Festival
發表團體:StarX
遊戲平臺:PC
推出日期:2014年3月8日
遊戲分類:東方Project/二創作品/免費遊戲/STG






  這是對岸推出的作品,所以遊戲內會出現簡體字,看了官網資料後,似
乎是費了四年時間才完成,遊戲雖設有連線模式,但目前點下去會顯示尚未
完成,應該會在之後實裝。

  以同人標準來看,畫面部份算還不錯,音樂則比較微妙,但這種事怎樣
都無所謂,因為那並非STG的重點元素。關卡總數有七個(含EX),可
供選擇的自機則有霊夢、魔理沙、早苗與パチュリー這四個。



  與本家的作品不同,這款《東方幕華祭》的系統玩起來是有爽快感的。
首先,本家為人垢病的問題之一,就是敵人耐打自機火力又弱,而本作在這
部份就調整的不錯。

  像是自機之一的パチュリー,雖然移動速度慢,普通射擊又貧弱,但相
對可以使用強大的蓄力攻擊。她在高速狀態下,可發動前方集中型的烈焰,
低速狀態則能用扇型擴散彈,兩者的威力很驚人,讓雜魚類的敵人幾乎都能
一擊必殺。




  用易懂的方式來舉例,パチュリー的自機性能,就類似神靈廟的妖夢(
蓄力劍氣),但攻擊方面更為強勢。即使湧出大量敵人也能瞬間全滅,這帶
來了破壞的快感。而畫面左下方有個計量表,官方沒說明作用為何,就我試
玩的結果,它在擊破敵人時會增加,當全滿時會產生自動回收道具的效果。

  本作的難易度算略低,敵人配置與彈幕設計不刁鑽,殘機與BOMB也
很好加,是採用碎片累積制,其掉落數量頗多。常接觸STG的人,大概玩
個兩、三次就能一幣通關。

  整體來說東方幕華祭算不錯玩,要講缺點的話,就是它將本家那種電流
急急棒式的彈幕設計也學過來。大量的低速封閉型彈幕,躲起來缺快感,且
容易讓玩家產生壓力,這也是東方作為STG,長年被玩家批評的問題。還
好本作的自機火力強大,可作某種程度的速攻,讓煩躁度不像本家那麼高。





題目 : 東方PROJECT
部落格分类 : 漫畫卡通

【免費遊戲】爆炸就是藝術《Clock Corpse》


遊戲名稱:クロックコープス(Clock Corpse)
發表團體:人形機械論
遊戲平臺:PC
推出日期:2013年10月14日
遊戲分類:東方Project/二次創作/免費遊戲/STG





  這款《クロックコープス》是同人團體「人形機械論」,在10月13
日舉辦的第九回「東方紅楼夢」活動上,所發佈的免費遊戲。到了隔天14
日,官方於部落閣提供了遊戲檔案的下載,並修正了一些BUG。

  故事時間點為第120季的春天,結束花映塚異變調查,回到紅魔館的
主角「十六夜咲夜」,發現館內遭到大量的幽靈佔據。而玩家得操控咲夜,
在限定時間內擊倒不斷湧現的幽靈,並設法取得高分,也就是所謂的打分型
STG。



  遊戲的活動範圍侷限在一個固定空間,大量的幽靈會不斷從四面八方襲
來,咲夜則可以投擲飛刀進行攻擊。而幽靈一旦被打敗就會產生爆炸,這時
周圍若有其他幽靈,就會發動連鎖爆炸。

  打敗幽靈可得到績分,而連鎖爆炸可讓獲得的績分提高,所以預測敵人
動向,決定適當的決定引爆(攻擊)點,就成了拿高分的必作功課。而遊戲
中每隔一段時間,就會出現四人一組的妖精女僕,其戰鬥力比幽靈強大。



  咲夜除了丟飛刀之外,遊戲中還可以操控時間。在「時間操作計量表(
紅色的圓圈)」全滿的情況下,以剩餘時間減少一秒為代價,讓她周圍的幽
靈行動變慢,並將爆炸的持續時間延長。



  時間操作看似牽制敵人用,其實拿來打分它才能真正的活躍。在聚集好
大量幽靈並引發爆炸後,發動時間操作可讓爆炸在畫面上停留一陣子,這樣
就很容易產生連鎖爆炸進而取得高分。而擊倒幽靈後,祂們會掉落「刻符」
這項道具,入手後可略為增加剩餘時間。至於遊戲的最終目標,就是看玩家
能取得多少的績分。



題目 : 東方PROJECT
部落格分类 : 漫畫卡通

【試玩】《東方斑桜》C84體驗版



遊戲名稱:東方斑桜 C84体験版
發表團體:幽々燦々
推出日期:2013年8月12日(C84)
完成版 :2013年12月30日(C85)預定
遊戲分類:東方Project/二次創作/彈幕STG








斑鳩風STG《東方斑桜》C83體驗版


  與之前的體驗版相比較,C84版的在遊戲介面與系統上作了修改,原
本讓玩家垢病的,將殘機與靈力捆綁在一起的設計,在這次獲得了改善,殘
機現在是獨立運作,並採分數獎命的設計,每達到一百萬分加一殘機數。



  C83版僅能遊玩第一章,C84版則新增了兩道關卡(二、三章),
略為通關一次之後,就可清楚體會到本作的整體設計,就是典型的背版專用
遊戲。



  由於採用了《斑鳩》的屬性轉換系統,因此關卡中有不少地方,自機必
須轉換成正確的屬性,才有辦法順利通過,而BOSS戰更是如此。兩句話
簡單形容「如果不去背版,那一輩子都別想破關。」即使是第一章,亦能讓
你卡關好一段時間。



  從第二章開始,關卡中就開始出現一些地形障礙,例如仿造斑鳩第二關
的多重鐳射障礙,不過重現度有點低就是了。整體而言,遊戲難歸難,但研
究出正確攻略模式這一點,可說相當的有趣。





  在關卡數方面,從成績結算畫面的資料來看,總共會有五章,就跟斑鳩
相同,到時候在最終BOSS戰,或許能見到遊戲重現本家的解放合戰。而
官方前陣子公開了,正在製作中的第四章背景,這昏黃的雲海相當優美,並
讓我聯想到《Crimzon Clover》的真BOSS戰背景。






題目 : 東方PROJECT
部落格分类 : 漫畫卡通

【同人遊戲】傾聽大地的慟哭《天壌のテンペスト》



遊戲名稱:天壌のテンペスト ~ Suppression by Celestial. Lullaby for Gaia.
發表團體:LION HEART
遊戲平臺:PC
推出日期:2013年8月12日(C84)
遊戲分類:東方Project/二次創作/ACT








  曾開發過《東方烈華伝》與《ミスティカルチェイン》的LH社,在睽
違四年之後,總算於C84推出了最新作《天壌のテンペスト》。而本作在
開發過程裡,曾出現一個小插曲。

  天壌のテンペスト的故事是以地震為題材,它的企劃案是在2010年
的11月建立,而日本在隔年發生了眾所周知的「311大地震」。因為考
量到受害者的心情,所以官方當時在猶豫,是否要繼續遊戲的開發,所幸最
後是決定將它完成,而沒有變成與《絕體絕命都市4》相同的結果。



  本作的故事大致是說:歷經神靈騷動後,好不容易安穩下來的幻想鄉,
某天發生了範圍達全土的地震。由於幻想鄉在發生地震之前,會有龍宮的使
者進行相關預告,群眾也因此於事前有所警戒,讓地震沒造成太大的災害,
而人類與妖怪也很快就回到平常生活。

  群眾原本以為事情這樣就結束了,沒想到隔天地震再度發生,而且持續
個不停,日復一日面臨著不知何時會停的地震,讓人類的心理越來越不安。
此般異象令人聯想起以前的天人騷動。同時,在各地也有人目擊到一些行徑
可疑的妖怪,讓人不禁懷疑是否與這次事件有關。不安的情緒則逐漸擴散至
整個幻想鄉。

  另一方面在天界,負責管理幻想鄉地震的「比那名居」一族,對於這異
象進行了調查,並認為這是大地震的前兆。雖然預測的地震規模相當龐大,
但一族不打算去壓制,因為那可能會讓大地歪斜,進而引發意外的大地震,
讓災害變得更加嚴重,所以她們決定讓此次事件自然發展,只要發生預測中
的大地震,那大地應該也會在不久後穩定下來。

  不過在此同時,天界流傳著一則有關地震的謠言,那就是龍宮的使者似
乎企圖引發大地震,當事人「永江衣玖」亦行蹤不明。隨著地震持續發生,
讓所有的天人都在懷疑衣玖,唯獨一個特別人物例外。



  「比那名居天子」費了許多功夫後,終於發現衣玖的下落,天子希望她
能跟自己一起回去,以解開眾人的誤解。然而在溝通的途中,「八雲紫」突
然現身在兩人之間,並表明自己與衣玖正在進行某項計劃。感到不滿的天子
雖然想追問詳細,但隨即遭到八雲紫阻止,被隙間強制傳送至迷路竹林。為
了查明事件真相與尋回衣玖,天子的冒險就此展開。






  遊戲玩法為常見的橫向捲軸ACT,並有六道關卡供挑戰,而這裡先來
介紹玩家人物,也就是天子所能運用的攻擊方式。遊戲裡共有「打擊」、「
射擊」、「蓄力技」與「劍擊」這四種基本攻擊。

  打擊與射擊的發動是共用一個按鍵,遊戲會依照天子與敵人的相對距離
來判定發動哪種攻擊。具體來說,近距離會發動打擊,遠距離則是射擊。打
擊算是使用率最高的,玩家只要連打按鍵,就能輕易使出連續攻擊。



  若配合方向鍵可以讓攻擊產生變化。例如↑加按鍵就能使出,將敵人踹
向空中的踢擊,以藉此使出空中連續技。而天子在連續技的最後,會使出威
力相對較高的終結技,其攻擊範圍也較大,不論殲敵或牽制皆有一定效果。

  藉由後面會說明的技能學習系統,天子可以學會蓄力技,在使出連續技
的途中按住打擊鍵不放,就能衍生出各種蓄力技,它們的威力雖然強大,但
發動時得消耗「氣質計量表(後述)」。



  當位在遠距離時,天子就能夠使用射擊,它與蓄力技相同,發動時會消
耗氣質計量表。遊戲裡的射擊有貫通、爆破與擴散等數種類型,而初期能使
用的射擊,其性能雖然不理想,但可藉由技能系統學會進階版的射擊,當然
越強大的射擊,消耗的氣質計量表就會越多。



  劍擊是基本攻擊裡的最後一種,它的威力比打擊還要高,遊戲初期僅能
使出二連擊,藉由技能系統學會新招式後,就能使出三連擊。而使用劍擊時
會消耗一顆「靈力庫存」,靈力最大值為四,並會隨著時間經過自動恢復。



  接下來要介紹的「迴避」,可說是本作最重要的關鍵系統,發動時天子
會朝玩家指定的方向進行高速衝刺,且自身會暫時處於無敵狀態,除了增加
移動上的變化性,也能用來逃離敵人的攻擊。它亦跟劍擊相同,使用時得消
耗一顆靈力庫存。

  除了上述兩種作用之外,它真正的價值在於,若在特定時機迴避敵人的
攻擊,就能讓對方進入「氣質掌握」狀態。只要掌握了氣質,天子會獲得約
一秒的無敵狀態,且敵人的防禦力會減半,藉此造成大傷害。



  另外,若對處於氣質掌握狀態的敵人使用劍擊,就能發動「天候發現」
系統,它的作用簡單講就是改變天候,並對場地運作產生影響。舉個實例:
下圖右側可見到一排火焰擋住去路,而玩家可利用旁邊的毛玉,將天候轉變
「霧雨」,這時場地就會開始下雨,進而將火焰熄滅。

  遊戲中存在不少,得運用天候發現系統,才能順利前進的場地設計,而
解決方法都很直覺,遊戲也會給與提示,告知玩家該怎麼作,所以不會有卡
關情況出現。



  前面有提到「氣質計量表」這系統,它是位於畫面下方的紅色計量表(
位於上方的四顆光球則是靈力庫存),當天子攻擊敵人或自身受到攻擊時,
計量表就會逐漸增加。若擊倒敵人或讓地脈鎮靜下來,就會出現如截圖裡的
紅色光球(氣質),吸收它也能增加計量表。



  至於氣質計量表的作用,當天子發動蓄力技、射擊與符卡時,都會消耗
一定量,以FTG來舉例的話,它的定位就類似超必殺技計量表。而符卡是
天子能使用的攻擊手段裡,破壞力最強的一種,當然計量表的消耗也很大。
它亦跟射擊相同,可藉由技能系統增加能使用的符卡種類。



  接著介紹的是前面一直提到的技能系統「德點昇華」,當氣質計量表增
加的同時,會同時增加名喚「德點」的點數,它可以用來學習新的技能。玩
家一開始能學習的技能並不多,中高階技能則會視學習情況逐一解放,這類
似常見的技能樹概念,而越強大的技能,就得消耗越多的德點才能學習。



  最後要介紹的是「風格」系統,從前面貼的幾張遊戲截圖,可見到畫面
上方有著喜、怒、哀、樂這四個字,它們的作用簡單講就是技能捷鍵。玩家
在遊戲中可自由設定,想要運用的射擊與符卡搭配,至於可設定的組別數量
總共有四組,也就是上面提到的喜怒哀樂,而玩家可視當前的情況,快速切
換所運用的技能組別。



  本作可介紹的遊戲系統其實還有一些,為避免文章版面拉太長,故上面
只挑出比較重要的幾項來說明。系統層面看似很複雜,實際玩過之後就會發
現,它們相當好理解,大約五分鐘即可徹底上手,而這也是LH社的優良傳
統,設計纖細又好理解。

  影音層面的表現亦不差,當天子進行攻擊時,畫面會不時出現聚焦或慢
動作播放等特效,敵人也會依當下情況,作出停滯或被擊飛等反應,此般設
計塑造出相當強大的打擊感。其操作起來的手感亦很流暢,遊戲進行節奏算
是快速,若是沒卡關的話,破關所需時間約一個小時左右。





  這邊就針對關卡與劇情作些簡介:第一章的舞臺是「迷路竹林」,因為
八雲紫的緣故,從天界掉落至此的天子,受到境界的影響而無法飛行。在這
不得已的情況下,她只會試圖從地面突破竹林。



  第一章就類似教學關卡,玩家一開始還無法使用天子全部的能力,而隨
著往前推進,遊戲會跳出文字訊息,教導玩家遊戲的操控方法,而天子的能
力也會隨之逐一解鎖。

  每道關卡進行到最後,就會展開BOSS戰,而第一章BOSS是「鈴
仙・優曇華院・イナバ」。她的師父「八意永琳」製作出鎮壓地震的藥品,
並使用在竹林各處,但不知何故起不了效果。而進行調查中的鈴仙,碰巧遇
到了想問路的天子,並懷疑這起異變與她有關,於是雙方就展開了戰鬥。



  既然是BOSS,那對應方法自然與普通敵人不同,她們皆擁有生命值
與護盾值這兩種計量表。護盾簡單講就像是提昇防禦力的BUFF,當它存
在的時候,BOSS的生命值會很難削減。因此玩家得設法將護盾值打光,
才能對BOSS造成大傷害。而護盾被擊破後會隨著時間逐漸,當它全部回
滿後,BOSS的防禦力就會恢復原狀。

  除了一般攻擊之外,BOSS也跟天子相同會使用符卡,其威脅性不用
多說,自然比一般攻擊還強大。當戰鬥進行到最後階段,BOSS就會使用
「最終符」,簡單講就是該人物的最強招式。



  另外,有時候終符會變成「裏最終符」,出現條件雖然尚未明瞭,但應
該是與玩家的遊戲表現有關。在我玩的時候,會出現裏最終符的情況,都是
快速通關或受傷較少。

  回到劇情層面,當戰鬥結束後,敗戰的鈴仙理解了,一切只是自己的誤
解,天子並非引發異變的兇手。在了解事情原委後,鈴仙便叫「因幡てゐ」
替天子帶路,好讓她離開迷路竹林。





  在てゐ的帶領下,順利突破竹林的天子,來到了第二章的舞臺「無名山
丘」,四處滿溢的大地氣質,就彷彿在鼓舞著她。兩人在開始移動前,針對
地震進行了交談,天子認為這次的異變主謀應該是八雲紫,而衣玖是受到威
脅,才被迫協助她。



  第二章BOSS「物部布都」,她與第一章的鈴仙相同,認為天子是此
次異變的黑幕,為了幻想鄉的安穩而展開戰鬥。但奇怪的是,布都在開戰前
不知何故,居然稱呼天子為「洩矢諏訪子」。



  戰鬥結束後得知,布都在人類村落裡聽到一項傳言,那就是從地震頻繁
發生的時候開始,就再也沒見到作祟神諏訪子的身影。布都從這情況研判,
這次的異變應該與她有關,於是打算前往「妖怪之山」一探究竟。結果不熟
悉地理環境的布都,跑錯了地方來到無名山丘,並且將天子誤認為諏訪子,
因為從她的身上,能夠感受到一股非比尋常的大地之力。總而言之,一切都
只是場誤會。






  與布都告別後,天子朝妖怪之山的方向前進,並在途中來到了第三章的
舞臺,位於人類村落附近的「黃昏獸道」。至於為何想前往妖怪之山,那是
因為天界與雲海處在山的上空,只要順利抵達妖怪之山,天子就有辦法返回
天界。

  在第三章的開頭劇情裡,天子表示「博麗神社」就位於這附近,而她想
盡可能的避開那裡,以免碰上「博麗霊夢」這個麻煩人物,因為她很有可能
會將天子也當成異變的黑幕。另一方面てゐ則表示,只要順著現在這個最短
路線前進,就能夠避開神社,但因為是獸道,所以可能會有點危險。



  在森林中遊蕩的第三章BOSS「封獣ぬえ」,從霊夢那裡聽聞到,有
個難以應付的天人。而ぬえ依據天子散發出的氣息,想說她應該就是那個天
人,結果自然是猜中。ぬえ的興趣是阻礙別人忙碌,而急著前往妖怪之山的
天子,便成了她的下手目標,戰鬥也因此展開。



  歷經一番苦戰擊敗ぬえ後,八雲紫突然出現在,準備繼續趕路的天子面
前。她一現身就將躺在旁邊的ぬえ,強制傳送至別處,並表示不會讓天子靠
近妖怪之山。而為了阻礙天子繼續前進,八雲紫將她傳送到沒有出口的地底
洞穴,並警告留在現場的てゐ,要她回去迷路竹林轉告永琳,若再繼續散佈
藥品,將不排除動用武力來阻止她們。






  因為八雲紫的關係,天子來到了第四章的舞臺「地底洞穴」,在一片黑
暗的環境中ぬえ突然現身,原來她與天子都被傳送到同一個地方,而ぬえ算
是運氣差,剛好被捲入這場災難裡。雖然兩人都想離開地底洞穴,但因為地
震的影響,讓多處地形發生了崩塌現象,進而堵塞了出口。不過還是存在著
一絲希望,ぬえ想到在洞穴的深處,有個勉強算是出口的場所,於是兩人便
共同展開了探索。



  面對第四章BOSS「星熊勇儀」,身為舊識的ぬえ雖然想套關係,但
勇儀一副不認識她的樣子。而喜好比試的勇儀,宛如發現新玩具的小孩般,
鬥智騰騰想與天子來場勝負,於是兩人就這樣打了起來。



  戰鬥結果天子贏的很勉強,反觀勇儀仍是輕鬆自在的模樣,彷彿只是進
行了一場小遊戲而已。由於地底四處發生了崩塌,大部份的居民都躲到土蜘
蛛建立的避難所裡面,在這段期間內,為了避免妖怪或惡靈趁機作亂,所以
勇儀留下來負責看守。

  因為留守過於無聊,所以勇儀便找了些事情來作,例如剛才與天子的對
戰。除此之外,在天子她們來到此地之前,勇儀還嘗試過用臂力壓制地震,
結果當然是無效。在聽到這件事之後,ぬえ跟著表示,其實「聖白蓮」也作
過同樣的事,只差在她使用的方式是魔法。

  此刻,熟知大地運作的天子驚覺事情不妙,雖然永琳、布都、勇儀與白
蓮都嘗試過用自己的方法壓制地震,但這麼作非但無法解決問題,反而還會
讓地脈動亂,也就是說她們的作法造成了反效果。隨後,明白事情來龍去脈
的勇儀即刻放行,讓天子與ぬえ前往緊急出口。






  費了一些時間,穿越作為緊急出口的間歇泉洞穴後,天子終於回到了地
面,完全不作休憩的她,隨即趕路來到了第五章的舞臺「妖怪之山」。而天
子也察覺了地震的頻率越來越短,讓她認為大地震就快要發生,為了阻止這
場災害,天子便與ぬえ一同向山中邁進。



  第五章BOSS「洩矢諏訪子」,藉由她的發言,天子得知了關於此次
異變的驚人真相。幻想鄉在不久前曾發生過一場,只有博麗神社倒塌的異常
地震,而天子為了鎮壓地震,在神社裡插入了「要石」。

  要石並非萬能的神具,即使有要石仍然也會發生地震,加上它的作用時
間與有效範圍也不是無限,因此在使用上得格外的細心。當初天子沒考慮後
果,就隨意在神社插入要石,結果反而擾亂了地脈,成為此次地震的主因。
也就是說這場異變,其實跟本不存在黑幕,罪魁禍首就是天子自己。而大地
之神諏訪子,現今就等同於大地憤怒的化身,對於犯下過錯的天子,她決定
親手給予懲罰。



  戰鬥結束後,諏訪子說出了更多真相。衣玖只是因為利害關係一致,才
會與八雲紫她們共同行動,除了提供地震相關情報之外,也協助進行調查,
三人都不希望大地震發生。

  諏訪子的態度,雖然仍看似敵人,卻也告訴了天子,繼續往前進會有座
祠堂,裡面有顆古老要石,若將它進行修補的話,或許就能夠阻止大地震。
在得知這情報之後,ぬえ決定留下來阻擋諏訪子,並要天子趕緊前往祠堂。






  在山中有處場所,大地氣質宛如火山爆發般不斷噴發出來,而在最終章
的舞臺「腐朽古道」裡奔跑的天子,深信那裡就是異變的中心。天子邊移動
邊思考關於這次的異變,目前共有兩個場所插著要石,也就是博麗神社與祠
堂。天子認為神社的要石應該沒問題,但祠堂的古老要石若是崩壞,那原本
分散在兩處的負擔,就會一口氣集中,其後果可想而知。



  到達目的地之後,在那等待的人物是八雲紫,與最終章BOSS「永江
衣玖」。由於不想帶給天子麻煩,所以衣玖希望她能回去別插手管這件事,
但天子當然不可能答應,於是衣玖決定動用武力,以將她給趕回去,最終決
戰就此展開。



  每當打光衣玖一條生命值,戰鬥就會暫時中止,並展開對話事件,從其
中可得知她真正的想法。雖然鎮壓地震這種事,唯有「比那名居」一族才辦
得到,但天子尚未被授予處理這工作的資格,若冒然行事,將會對她的經歷
留下污點。因此為了天子的將來著想,其父親與衣玖都決定,不讓她擔下這
責任。

  再加上,由於衣玖的行動對天界而言,已構成了謀反,若讓天子與自己
一同行動,可能會讓她遭遇到危險,基於以上因素,衣玖決定自行阻止這場
大地震,避免連累到天子。

  衣玖打算犧牲自己,將妖力進行昇華後,託付給八雲紫與諏訪子運用,
如此一來,應該就有辦法鎮壓住動亂的地脈。聽到這裡,天子再也按捺不住
脾氣,憤怒的她不可能允許衣玖,作出這種形同自殺的行為,於是決定使盡
全力擊敗衣玖,以阻止她的行動。



  戰鬥結束之後,天子開始對衣玖說教,隨後八雲紫與諏訪子跟著現身,
一行人最後決定讓天子處理要石。剛開始的作業雖然很順利,但地脈隨即出
現龐大的動亂,在追根究底之後,發現原因是出在天子持有的「緋想劍」,
它受到地氣的影響開始暴走。

  雖然想要阻止緋想劍的暴走,天子卻沒有自信戰勝,不過在衣玖的鼓勵
下,讓她鼓起了勇氣,便毅然決然的與緋想劍,展開了真正的最終決戰。原
則上,這算是場必贏的事件戰鬥,因為緋想劍的攻擊模式很單純,若能擊敗
衣玖,那要打贏緋想劍絕對不是問題,而獲勝之後就能見到結局。



  總結,這款《天壌のテンペスト》算是今年度推出的東方類ACT裡,
整體製作水準最高的一款,在玩家體驗方面算是無可挑剔。若硬要講缺點的
話,只有人物畫風改變這一點,我較喜歡早期版本的畫風。而近年能與它拼
高下的同類遊戲,大概唯有《Takkoman》而已。


題目 : 東方PROJECT
部落格分类 : 漫畫卡通

【同人遊戲】始於符卡的無盡冒險《東方クエスト》


遊戲名稱:東方クエスト ~無限のスペルカード~
發表團體:苺坊主
遊戲平臺:PC
推出日期:2013年8月12日(C84)
遊戲分類:東方Project/二次創作/RPG








  這款《東方クエスト》算是苺坊主在推出《東方玄夢妖譚》前的過渡作
品,因此世界觀與遊戲規模都不大,官方網頁也寫了,整體遊戲時間大約只
需十小時。

  此次故事是以「稗田阿求」的居所作為開端,在她家裡突然出現一道神
秘的傳送閘門,對於這項異物,連知識豐富的阿求亦不知其來歷,但是在調
查了祖先遺留下的文獻後,她得知該閘門是很危險的存在,便隨即將霊夢、
魔理沙等人物,召集至家中展開會談。

  阿求向在場群眾說明,這突然出現的閘門,與某妖怪賢者的隙間相同,
具有通往異空間的功能。在以前存在著名喚「夢碎片」的木板,而閘門可用
來前往,記載於木板上的異空間。而通過閘門現身的異空間妖怪群,曾經一
度讓人類村落陷入危機。



  在場群眾之一「聖白蓮」質問,閘門為何會出現在村落,阿求則表示,
由於祖先的文獻太舊了,導致有某些段落難以閱讀,所以她也不知道原因為
何。而會談最終的結果,就是阿求希望霊夢她們,能協助解決這次的異變。

  根據阿求進一步的說明,不論是夢碎片或閘門,只要擊退支配它們的「
主宰」就會消失。而霊夢她們必須將隨著閘門出現的夢碎片,以及從各個異
空間收集到的夢碎片加以組合,以進入名喚「夢幻テイパーキラー」的異空
間,將潛身於其中的主宰擊退,眾人的冒險就在此情況下展開。另外,不知
道是什麼原因,這次出現的夢碎片型態,從之前的木板轉變為符卡型。





  這次除了迷宮之外,玩家平時的活動範圍,皆被局限在阿求的家中,而
可供運用的設施除了閘門之外,都陳列在截圖中的區域裡。如同遊戲名稱所
示,《東方クエスト》的主要遊戲內容就是不斷的解任務。



  這裡就來說明任務的流程:在上方的截圖裡可見到「異變揭示板」的存
在,點進去就會列出,玩家目前可接取的任務一覽,而它們分為主線任務與
支線任務這兩種,前者跟劇情有關,必須解掉遊戲才能繼續推進,後者則是
賺取鍊金素材或硬幣用(文章稍後會說明),即使不解也不影響遊戲進行。

  任務內容有探索異空間、討伐指定的敵人,或將指定道具讓渡給任務委
託者等數種,而部份任務解完後,會再衍生出後續任務。理所當然的,每個
任務只能解一次,完成後就無法再次接取。



  任務部份差不多就那樣,接著來說明迷宮的設定。玩家一開始會持有數
張符卡,然後到閘門那邊,任意選擇三張進行組合,就能創造出迷宮。而符
卡上會記載,它所能創造出的迷宮等級、主要屬性、可攻略層數(深淺)與
把關BOSS等資訊。另外,新符卡可藉由在迷宮開寶箱,或擊敗BOSS
後的掉落物入手。



  當迷宮創造好之後,玩家就能潛入其中探險,若找到截圖右側的階段,
就能往迷宮的下一層推進。而本作的遇敵方式並非踩地雷,而是用敵方標誌
碰觸的型式(截圖中央)。敵人會在地圖上四處遊走,一旦碰到玩家就會進
入戰鬥畫面。



  我方人物最多只能有三個同時上場,敵方則不在此限。玩家除了普通攻
擊外,還能使用武器技與人物天賦技來進行戰鬥。跟《東方幻想魔録》的時
候不同,這次武器技的習得,並非看人物的攻擊熟練度,而是直接取決於她
們所裝備的武器。



  每個武器都會附有普通攻擊與至少一個武器技(最多會有三個),這些
技能無法更換或昇級,而越優秀的武器,所擁有的技能也會越強大。至於天
賦技則是各人物本身擁有的技能或魔法,必須透過技能樹系統才能學到,關
於這部份後面會說明,焦點拉回到戰鬥部份。



  遊戲中釋放技能或魔法會消耗MP,戰鬥每經過一回合,或者該說人物
每行動一次,MP就會自動恢復一點,玩家若懂得控管的話,MP幾乎是用
不光。而戰鬥結束後,除了經驗值與敵方掉落物之外,還可取得藍色的「点
」道具,点的作用類似金錢,在合成裝備或使用阿求提供的服務時會用到,
玩家若不幸在戰鬥中團滅,身上擁有的点會減少以作為懲罰。



  在迷宮裡面探險,有時可發現寶箱,其中隨機放著鍊金素材、符卡與硬
幣。如果運氣差了點,則會開到帶有機關(陷阱)的寶箱,陷阱的作用很簡
單,就是帶給玩家各種負面效果,例如石化或移動速度減緩。



  當走到了迷宮最底層,就可以跟被統稱為「フロアマスター」的強大存
在戰鬥,簡單來說就是所謂的BOSS戰。而有些BOSS是從苺坊主之前
的作品串場,例如幻想魔錄的主謀四人組。

  BOSS戰勝利之後,除了大量的經驗值與点,還可以入手隨機三張符
卡,然後就能回到阿求的家。若有接取任務並達成目標,可以去跟阿求回報
結果,以領取任務報酬。之後再去接取新的任務,重複以上的流程。






  接著來說明其他的遊戲,對於戰鬥而言,武器是相當重要的存在,而本
作的武器僅能透過兩種管道入手,第一種是合成系統,第二種則是拉霸機。
在遊戲中可取得金、銀、銅三種硬幣,而湊到三枚以上的硬幣,就能玩一次
相對應的拉霸機。

  只要轉出指定的圖案模式,玩家就能入手武器。當然,能獲得高等武器
的圖案,轉出的機率並不高,也就是完全看運氣。另外,就算倒楣沒湊齊圖
案,也能拿到鍊金素材作為安慰獎。



  然後是合成(鍊金)系統的部份,負責合成的「かまた様」,可透過給
予不要的素材,來增加它的經驗值,而等級提昇後會附帶各種特典,例如減
少合成時消耗的点,或在合成時有機率出現硬幣。因此不要的素材,可盡量
餵給它沒關係。



  若有兩個以上的多餘武器,可以拿去合成昇級為別的武器,而這次相同
武器的持有數量並無限制,意即只要素材夠多,同樣的武器要多少有多少。
但防具與飾品就不是這樣子了。

  玩家必須先持有鍊金配方,這東西可透過任務報酬取得,然後再湊齊指
定素材,才能製作防具或飾品。而相同的防飾只能擁有一個,這方面是比武
器嚴苛。而多餘的素材除了餵給かまた様當經驗值之外,亦可鍊金成更高階
的同種素材。另外,不論是合成或鍊金,都得消耗一定量的点,越強大的裝
備,自然也需要消耗更多的点。



  關於点的另一個用途,不論在家中或迷宮裡,玩家都能呼喚出阿求,藉
由消耗一定量的点,來使用她提供的各種服務,像是離開迷宮、技能樹重置
或讓死者復活。而部份服務是免費的,像是閱覽人物圖鑑,或將身上的点寄
放在阿求那裡(類似保管箱)。






  最後來說明本作最費玩家心思的技能樹系統,每個己方人物都擁有獨自
的技能樹,而玩家可透過人物昇級時,所拿到的紅色「P」(位於截圖上方
的數值),來讓人物學習新的技能或魔法。



  每個人物一開始只擁有三個P,之後每昇一級加一個P。技能部份區分
為主動與被動這兩種類型,前者要玩家去使用才會有效果,且會消耗MP,
而後者只要一學到,就能永久發揮效果(不需MP)。

  雖然會隨著人物而有所不同,但技能樹大致可分為物理、魔法、防禦與
輔助這四大類。有的人物專職於近戰(妖夢),能學到的都是強化傷害或增
加HP上限等物理技能。有的則是平均型(霊夢),四大類技能都學得到。

  而技能樹的設定亦帶出了人物特色,同時也等於變相的職業系統,例如
高攻擊、高HP的妖夢形同「戰士」,能學到多項魔法的パチュリ,則是類
似「魔法師」的存在。



  玩家最初只能學一些初階技能,而發展到一定的規模後,才能往上學習
中、高階技能,若有玩過《暗黑破壞神2》的話,應該很快就能理解,這種
技能樹的設計。由於紅P數量有限的關係,因此技能自然不能隨便亂學,必
須有所規劃,否則人物會無法發揮出像樣的戰力。

  另外,若對當前的技能學習情況不滿意,或是不小心點錯了,玩家可向
阿求付一萬点,來重置指定人物的技能樹,也就是技能樹回到最初狀態,並
拿回所有的P。



  若單純講求通關的話,我認為妖夢、白蓮與霊夢,這三個初期人物組合
是最好運用。純物攻的妖夢,在大多數場合裡,皆能發揮一定戰力,且HP
高代表了不容易死。而白蓮與霊夢除了都有恢復魔法,可增加團隊的續戰力
外,她們的攻擊魔法威力也不弱。

  話說,パチュリ的技能樹真是很微妙,雖然能學到多種屬性的魔法,但
正因為魔法太多了,反而讓人不知道該點哪個好,而且她也缺乏了MP消耗
量減1的被動技能,更不用說那貧弱的低HP,導致死亡率硬是比其他人物
高出許多,對於パチュリ不知是否有較好的用法。


題目 : 東方PROJECT
部落格分类 : 漫畫卡通

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