【經典回顧】彈幕STG的先導者《怒首領蜂》系列



きたやまみうき:陽蜂タン


  重話先說在前頭,最好別讓我見到,有人留言提及「東方」或任何相關
詞彙,否則到時候就別怪我嘴下不留情。之前介紹大往生的時候,就有廚在
那講東方比較好玩,東方的音樂比較好聽這類不切實際的鬼話,著實令人感
到不愉悅,故這次我不會對東方廚客氣。

  要談論《怒首領蜂》系列,得先從它的開發廠商開始講起,在許多年前
有家名喚「東亞企劃(TOAPLAN)」的日本電玩廠商,它曾經開發過
不少款STG,在其中比較有名的是《究極虎》、《鮫鮫鮫》與《達人王》
等作品。

  東亞企劃在1994年的時候,由於電玩界生態的變遷,讓STG越來
越難獲利,最後面臨了倒閉破產的命運。東亞企劃解散之後,它的一些主要
員工再次集結,另外創立了「CAVE」這家眾所周知的STG開發廠商,
而當時CAVE的出道作,兼《怒首領蜂》系列的首部作就是《首領蜂》。


   首領蜂(首部作)
    ↓
   怒首領蜂-------┐
    ↓         ↓
   怒首領蜂大往生   怒首領蜂2(黑歷史)
    ↓
   怒首領蜂大復活
    ↓
   怒首領蜂最大往生(完結作)


  為了方便後面解說,上面簡易列出了系列作的發展分支表(未包含家機
版、黑版、與手機版等衍生作品)。怒首領蜂雖被稱為彈幕STG的始祖,
但它的前作《首領蜂》在設計方面,當時還只是一般的STG。








  於1995年(本文所提及的皆為街機版的年份)稼動的該作,它的世
界觀趨向科幻風格,故事大致是描述:掌權者為了打造出最強的軍隊,進行
了一場大規模軍事演習,其內容是暗中設立一群,偽裝成敵對外星人軍團的
假想敵,再讓不知道敵人真實身份的己方與他們進行實戰,也就是藉由互相
殺戮,來篩選出強悍的士兵。而收到首領命令的玩家,則必須扮演假想敵側
的戰鬥機駕駛員,並執行將己方軍隊全力殲滅的任務。

  接著來談遊戲方面,由於首領蜂並非以彈幕STG的概念進行開發,所
以不像後續系列作有著鋪天蓋地的彈幕,而這部份也是因為受限於當年的街
機性能,畫面上無法同時展現過多的敵彈。即使CAVE那時候,有想要將
它作成彈幕STG,亦難有滿足的表現。

  首領蜂不論是機體設計或玩起來的手感,都還帶有些東亞企劃時期的風
格在,而CAVE開發的一些作品,若在第一輪遊戲裡達成特定條件,就能
在破關後進行難度更高的二週目。在二週目裡除了敵方攻勢會變得更猛然,
還可見到第一輪遊戲不會出現的真BOSS,這項系統亦存在於首領蜂裡。

  歷代系列作的真BOSS,皆以「蜂」作為造型藍本,且擁有極難應付
的彈幕,在玩家間可說被視為絕望的象徵,不過首領蜂的真BOSS算是例
外,火力強度明顯不如於它的幾個後輩,唯一具有威脅性的,大概也只有彈
速而已。





  接著來談在1997年稼動的第二款系列作,也就是被稱為彈幕STG
始祖的《怒首領蜂》。其實彈幕STG的一些要素,例如強悍的自機火力,
微小的自機判定等等,早在怒首領蜂之前,就已各別在一些STG中出現,
而本作將那些要素進行融合,建立了彈幕STG的大致概念,所以才被譽為
始祖。

  雖然彈幕STG的始祖是誰,目前在STG玩家間還有著意見分歧,但
大部份仍認為是怒首領蜂,而這件事並非文章主題,故別與我進行爭論。另
外,本作居然有出Kinect版,這點倒是挺讓人訝異的。








  根據日本方面的資料,本系列的製作人,也就是被玩家暱稱「IKD」
的「池田恒基」,當初是受到RAZING開發的STG《バトルガレッガ
(戰鬥空港)》影響,才會開發出怒首領蜂。大致上就是:IKD看到戰鬥
空港滿佈敵彈的遊戲設計,便激起了他身為製作人的創作慾,自己也想開發
一款像那樣的遊戲,結果就是催生出怒首領蜂。

  畢竟是系列作,所以世界觀上有所延續:前作進行的演習戰爭,在耗費
七年的時光之後,總算邁入了終結。而當時打贏這場戰爭的士兵們,被集結
組成了被稱為「首領蜂隊」的最強戰鬥部隊。

  在事隔多年之後,原本負責戒備星團外圍的「第七星團艦隊」突然失去
了音訊,隨後一支名喚「機械化惑星人」的神秘軍隊現身,並開始進行了侵
略。軍方雖然派出了大量艦隊應戰,但戰況陷入膠著,一直無法有所突破,
面對這惡劣情況,首領蜂隊的領導者「修巴魯茲‧隆蓋納」大佐,執行了一
項作戰計劃,就是派出隊上的精銳成員(玩家所扮演的人物),駕駛最新型
戰鬥機前去應戰。然而,在這場戰爭的最後,駕駛員將發現一項驚人事實。

  與前作相比較,怒首領蜂在系統方面新增了武裝性能強化,這項成為往
後系列作基礎的設計,也就是讓射擊彈數提昇,或讓鐳射帶有貫通效果,讓
玩家除了機體差異外,還多了項可選擇的要素。

  前作的二週目只要突破第一輪遊戲就能直接進入,到了本作之後條件就
開始嚴苛起來(後續系列作亦同),像是玩家分數得達到一定值,或將特定
道具蒐集齊全等等。

  值得一提的是,怒首領蜂在進入二週目時,修巴魯茲大佐會現身,告知
玩家隱藏在這場戰爭後的真相:其實機械化惑星人的真面目,就是音訊全無
的第七星團艦隊,而這一切發展都在大佐的掌握中。為了完成計劃的最後步
驟,大佐派出他的特別戰鬥部隊,要將玩家的存在給抹殺掉。





  由於大佐不論在造型或行事風格上,皆展現出強大的威嚴,讓他在玩家
之間擁有相當的人氣,其支持率即使在CAVE眾多作品裡,也算是數一數
二的高。而大佐在二週目的最後,會以真BOSS的身份與玩家展開戰鬥,
他在開戰前會說出幾句臺詞,其中有一句「死ぬがよい」則成為了系列作的
經典名句,對玩家而言更是一種絕望的代名詞。





  真BOSS戰分兩階段,大佐會先駕駛巨大的「最終鬼畜兵器」應戰,
當玩家擊破它之後,就會從中竄出小而兇惡的「火蜂」,一開戰就接連擊出
數種難纏的彈幕,加上進入發狂狀態後被稱為「河豚刺身」的彈幕,它們所
呈現出的魄力,讓玩家深刻體認到何謂彈幕STG。

  順帶一提,縱向捲軸STG的畫面,一般是向上捲動,而火蜂戰的畫面
則是往下捲動,CAVE之所以這麼設計,大概是想塑造出,火蜂的強大威
脅性,讓自機不得不逃跑的情境。另外,怒首領蜂當時所使用的街機基板,
因為效能的關係,畫面最多只能同時呈現256發的子彈,而本作的程式設
計則讓它突破了基板限制,算是一個小知識。

  接著來談在2001年稼動的第三款系列作《怒首領蜂2(蜂暴)》,
這款作品的定位有點特殊,它是由CAVE授權給臺灣的廠商「IGS」進
行開發,至於世界觀可參考日版官網








  還記得我在一開始的作品列表,將2代標註為黑歷史吧,那是因為本作
在一些元素的設計(例如人設),明顯跳脫了怒首領蜂系列應有的風格,所
以被玩家視為黑歷史看待。

  不過若單純以彈幕STG的角度來檢視2代,它其實作得還不錯玩,真
要講缺點的話,就是敵人太過耐打,進而缺少了前兩作那種殲敵的爽快感。
2代在音樂方面亦有不算差的表現,個人偏好真BOSS「未知秘蜂」的專
屬曲「陰霾」,每次一聽整個戰鬥意念都湧現了。





  另外,2代在各關卡開頭與進入BOSS戰時,畫面上會浮現「驚愕/
PANIC」與「陰霾/UNKNOWN」這些中英文標語,而這類設計被
稱為「蜂2語」,並受到玩家的喜歡,NICO上一些CAVE作品的通關
影片,經常可見到有職人製作蜂2語的彈幕。

  在2002年稼動的第四部系列作《怒首領蜂大往生》,可以說是彈幕
STG界的一個傳奇,主要原因在於它高到不行的難易度,而這部份後面再
來說明,這邊先來介紹世界觀。








  遊戲的背景故事設定為,在一千年前(遊戲內的時間點),古代的文明
國家開發出,具有人工智慧的機械軍團,並用它們發動了世界大戰。隨著時
間過去,機械軍團的戰鬥,已發展至難以控制的地步。失去一切的人類,為
了不再重複這項過錯,於是將機械軍團全數封印在月球。

  然後時間經過了一千年,人類的文明已能正確使用在和平上,隨著科技
的進步,具有高度人工智慧的的機械人,被開發了出來。所有人類難以進行
的作業,都能交給它們處理。

  在如此安穩的時代下,人類收到一項報告,那就是月球出現了不尋常的
動靜。被封印的機械軍團再度起動,並正在集結兵力,準備向地球進攻。為
了因應這項危機,聯合國軍隊決定發動先制作戰,朝月球的首都進攻。

  參與這項作戰的成員裡,存在著被稱為「Element Doll(
以下簡稱為ED)」的領航用機械人。她們可與戰鬥機進行連接,並管理上
面的兵器系統,以讓武裝進一步獲得強化。對當代的軍隊而言,ED已是不
可或缺的存在,只要有了她們,就能輕易強化戰鬥機,在實戰方面相當的有
用。而這裡出現了一個矛盾,人類又再度重複一千年前,機械對機械的過錯。





  與前幾部系列作不同,可供玩家選擇的自機減少為兩架,但武裝性能強
化則增加為三種。之前的武裝強化,僅是用模式間的選擇,而大往生在這方
面追加了ED的設定,並給與每種強化模式一個人物立繪。簡單來講,就是
加入了所謂的萌元素,不過故事內容依然很沉重。

  大往生根據一開始所選擇的ED,可見到三種不同的結局,而她們的下
場都很淒慘。在前面的人物立繪裡,左惻的射擊強化ED「ショーティア」
為了拯救玩家,遭到最終BOSS的防衛程式攻擊,因此喪失了自我人格與
記憶。中間的鐳射強化ED「レイニャン」被軍方當成研究樣本回收,而她
與玩家間的愛情因此被拆散。最後是右側的EX強化ED「エクスィ」,她
在最終戰役裡發現了事情真相,而想對人類痛下殺手,因此遭到廢棄處分。

  其實在前作裡,也可看到值得深思的結局,在那時的世界裡,存在著人
口過多與糧食、能源短缺這些現實問題,而大佐看似為了自己的野心才發起
戰爭,其實他的真正用意是,藉由戰爭來解決這些問題。因為那些問題的根
源,就在於需求大於供給,而人口一但減少,供需也會得到平衡。而結局的
描述也證明了,大佐的作法確實解決了問題。

  話題回到遊戲本身,大往生之所以有名的原因之一,就是前面提到的鬼
畜難易度。而這部份的說明,就直接引用我之前寫的介紹,畢竟相同的內容
懶得再寫一次。

  大往生之所以困難的原因之一,在於二週目的一些遊戲設定。當二週目
開始時,玩家持有的殘機,會全數遭到沒收,並且不允許接關,也就是若第
一面就死掉,遊戲就會直接結束。而增加殘機數的方法,是在沒死亡或沒使
用BOMB的情況下通過關卡。在這樣的設定下,別說突破二週目,玩家光
是能抵達最終面就已經很了不起了。

  事實上,連IKD都承認大往生的二週目,確實難的太過份。所以在之
後推出了難易度降低的黑版,與原版的差異在於,二週目不再沒收殘機,並
且允許玩家接關。





  造成大往生困難的另一個原因,就是真BOSS「緋蜂」,當玩家在二
週目擊破第五面BOSS「黃流」後就會從中現身,而緋蜂最大的特色,就
在於那特殊的彈幕構成。

  其攻擊主要以全方位等間隔鍊狀彈為主,以高速彈串連而成的封位彈,
會以旋轉的方式,不斷向自機襲來。這些攻擊無法被規則化,迴避的方法,
純粹考驗玩家的反應與動態視力。而緋蜂在進入發狂狀態後,就會使用被稱
為「洗衣機」的彈幕,即使是高手級玩家,亦難敵它的兇惡。在大型電玩版
稼動約三個月後,才傳出緋蜂被擊破的消息。而打倒它之後遊戲才算正式破
關。

  但光是上述的內容,還不足以讓大往生成為傳說,它真正讓玩家體驗到
緋蜂的恐怖,是在PS2移植版的挑戰模式「デスレーベル」裡。其內容是
連續挑戰BOSS,並且有二週目的設定,而緋蜂在第一輪遊戲會一次出現
兩隻(也就是彈幕量會大幅增加),其名稱也變成「緋蜂-改」。

  到了二週目,緋蜂更加的兇惡,變成名喚「真緋蜂-改」的究極存在。
它的出現讓デスレーベル被玩家稱為「人類不可能通關」,實際上這說法,
一點都不誇張。因為從遊戲推出之後,真緋蜂-改足足讓全世界的玩家,卡
關長達「七年」之久。直到2010年9月18日才由日本玩家「MON」
挑戰成功。上面貼的影片,就是他當時的挑戰實況,裡面有MON操控搖桿
的畫面,以證明他沒有作弊。





  現在來談第五款系列作《怒首領蜂大復活》,同樣先來講解世界觀:大
往生的戰爭結束六年後,位在月球的首領蜂隊本部,某天偵測到了時空出現
了些微變亂。








  時空若出現變亂,就代表有人啟動了,能進行時空間移動的跳躍閘門,
而思維敏銳的大佐察覺有異,便命令首領蜂隊展開調查,結果發現有人將大
量的物資,傳送至過去的時空。

  經過進一步的解析,得知進行物資傳送的犯人,就是曾參與過大往生戰
爭的ED「エクスィ」。之前她的程式殘留在廣大的數據之海中,而隨著時
間的經過,程式開始進行自我增殖與進化,直到現在能行動的狀態。

  當大佐知道犯人的真面目之後,他認為エクスィ的目的是想改變歷史,
大佐雖然對此事感到不滿,但也從エクスィ的行動得到靈感,他暗中擬定了
一項計劃,藉此來實現自己的野心。

  隨後緊急出動的首領蜂隊,為了追擊逃往過去的エクスィ,接二連三的
的進入了跳躍閘門,並在裡面遭遇敵人的埋伏。在歷經激戰之後,順利抵達
過去的僅有一艘母艦與數架艦載機,而首領蜂隊所在的時空,是2008年
5月的日本。

  話題轉到遊戲本身,在大往生時期之後,CAVE為了開擴更多客群,
便開始走向了大眾路線,也就是讓遊戲難易度別那麼困難,並增加了人物要
素(主要是女性)的出現比例,進而讓輕度玩家也能產生興趣。

  前幾部系列作的BOSS,都是採用戰艦之類的軍武設計,而大復活一
至五面的BOSS,全部都是女性ED(可參考前面貼的遊戲封面圖)。就
廠商角度而言,想用萌要素來吸引新的客群,這作法雖然可以理解,但這也
造成了部份玩家的不滿。

  畢竟怒首領蜂系從首部作開始,其風格算是偏向硬派,這就類似2代被
視為黑歷史的情況,玩家會不滿並非遊戲不好玩,而是設計風格偏離了過往
系列作帶給玩家的形象。





  然後是真BOSS的部份,她帶給玩家的印象就只是很難,在衝擊性上
不像其他同系列的真BOSS那麼強烈,其名稱「]-[|/34<#!」還比較值得
一談。表面上看似毫無規則可循的亂碼,實際上只要以Leet語言的規格
將它進行編譯,就會出現玩家很熟悉的名稱。


   ]-[ = H
   | = I
   /3 = B
   4 = A
   < = C
   # = H
   ! = I


  上列的「HIBACHI」是系列作真BOSS的共同名稱。而歷代的
HIBACHI,都有相對應的漢字名稱,像是「火蜂」、「秘蜂」與「緋
蜂」,唯獨大復活的HIBACHI,無漢字名稱的存在。

  文章最後要來談的,就是在2012年稼動,身為系列完結作的《怒首
領蜂最大往生》。因為近年的STG市場越來越小,CAVE雖然沒講之後
不作STG,但可以確定的是,怒首領蜂系列不會再有續作。而前陣子最大
往生也推出的360移殖版,與街機版相比較,新增了人物與劇情。








  世界觀方面:「理想街」是由電腦進行管理的街市,在那裡人類與大自
然共存著,可說是理想的居住地。某天,軍方高層發出了一道命令,要首領
蜂隊前往「理想街」破壞它的電腦系統,至於攻擊理由則是,要排除侵入地
球的機械化惑星人,而負責執行這項任務的,就是玩家扮演的駕駛員。

  因為是怒首領蜂系列的最後一部作品,所以CAVE在開發時卯足了全
力,登場人物是由擔任過《魔塔大陸》人設的繪師「凪良」進行繪製,並請
來了「能登麻美子」、「喜多村英梨」與「ゆかな」等專業聲優為人物進行
配音。常接觸CAVE作品的玩家都知道,它的一些作品都是讓自家社員擔
任配音,因此常有棒讀的問題,所以最大往生請來專業聲優,算是很罕見的
作法。

  曾經隸屬於音樂製作廠商「ベイシスケイプ」的作曲家「並木學」,從
大往生開始幫怒首領蜂系列編製過不少樂曲,這一次的最大往生亦是由他負
責。而並木學在完成最大往生的工作後,就退出了ベイシスケイプ,所以這
也算是他的引退作。





  最大往生的設計概念,是要回顧過往的系列作,因此在遊戲裡可見到不
少,眼熟的敵人與彈幕。而本作的真BOSS很特別,與之前不同有兩個存
在。最初被玩家發現的是「陽蜂」,其攻擊方式重現了一些過往真BOSS
的彈幕,例如火蜂的「河豚刺身」與緋蜂的「洗衣機」。

  陽蜂的配音是由「悠木碧」擔任,在遊戲中給人的感覺很聒噪,像是發
動攻擊時,她會喊出「DADADADADA」的擬聲詞。當發動防護罩時
則會喊出「バリアー!平気だもん~」,加上陽蜂會不時發出「ウェヒヒ」的笑
聲,她算是CAVE作品裡最聒噪的BOSS,至於第二吵的應該是粉薔薇
的「ビッグ=バーン」。








  陽蜂當時被擊敗的時候,因為一些設定關係,讓不少玩家認為最大往生
的真BOSS應該另有其人。其存在與否一直是玩家間討論的焦點。而這個
迷題在大約四個月後揭曉了答案。

  真BOSS「陰蜂」算是陽蜂的大幅強化版,其攻勢之猛烈用兇惡還不
足以形容。而陰蜂進入發狂狀態,從人型變為蜂型的時候,會說出「終わり
だ!死ぬがよいっ!」這句系列作玩家,再熟悉不過的經典台詞。

  畢竟最大往生是完結作,所以IKD也徹底的放下手來作,陰蜂的彈幕
設計,很明顯不是人類能應付的。原本史上最兇惡BOSS的稱號是由真緋
蜂-改持有,而陰蜂現身之後,這稱號隨即拱手讓人,到目前為止,還沒看
到有玩家能在無接關狀態下擊敗陰蜂。

  如此經典的系列就這樣結束了,實在是很可惜,而CAVE在這STG
式微的時代,還願意持續開發至今,也代表IKD他們對STG真正有愛。
雖然機會極為渺茫,但還是期望有一天,怒首領蜂系列能再復出,來個《怒
首領蜂最大復活》之類的。


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