【經典回顧】淺談彈幕STG界的巨匠「CAVE」






  在1994年創立的日本遊戲廠商「CAVE」(ケイブ),是以製作彈幕STG
而聞名。當然,它也有在經營一些網路與手機遊戲,但整體的作品陣容是以
STG為大宗。曾發表怒首領蜂、蟲姬與赤刀等多款名作的CAVE,在2013年推
出《怒首領蜂最大往生》的Xbox 360移植版後,就正式退出街機與家用主機
市場,目前則是將主力轉移至手遊市場上發展。

  已倒閉的「東亞企劃」(東亜プラン),是個以STG為主的遊戲廠商,其
成員在解散後各奔東西,而同社的兩個遊戲設計師「池田恒基」與「高野
健一」,則共同創立了現今的CAVE。

  原先的東亞就對STG有相當的執著,而隨後創立的CAVE,也繼承了這
風格,在1994年以《首領蜂》這款STG作為出道作品。雖然當時尚無特別
出色之處,但兩年後推出的系列作《怒首領蜂》,其衝擊性的遊戲內容,
不但建立起CAVE的名氣基礎,也讓當時低迷的STG界,找到新的可能性。



彈幕STG的先導者《怒首領蜂》系列


  由於怒首領蜂系列的詳細內容,之前的文章就已介紹過,所以這裡只
挑重點講。在「彈幕STG」的概念尚未確立的當年,怒首領蜂的設計內容,
讓玩家與遊戲界,開始認知到它的存在。

  偶爾在一些討論串,會看到有老害在講,STG的風氣會越來越衰退,是
彈幕系作品害的。我倒認為因為有彈幕的問世,才讓當年已低迷的STG界
找到新出路,得以延命下去。講白一點,就是對一個患絕症的臨死者投下
新藥物,讓死期往後拖個幾年。

  與其他廠商相比,CAVE的遊戲設計是偏向高難度(人外)路線,這情
況在早期的作品群裡格外明顯。其中以《怒首領蜂大往生》與《絆地獄》
這兩款在相近時期推出的遊戲為代表。

  若論通關難易度(包含真BOSS擊破),它們應該是CAVE的作品群裡最
高的。「BOSS的大往生」與「道中的絆地獄」,日本玩家是如此稱呼的,
其意是指兩款作品間,格外困難的部份。

  大往生的困難之處,也是系列作的特色所在。CAVE的彈幕STG,有所謂
真BOSS的設計在,簡單講就是達成指定條件後,才能挑戰的隱藏BOSS,其
強度會比一般BOSS高上許多。





  大往生的真BOSS「緋蜂」,CAVE自家作品自然不用說,即使與當時所
有的它社作品相比,其強度也是格外突出的高。而之後在家用移植版登場
的「真緋蜂改」更是誇張,讓遊戲被稱為史上最困難的彈幕STG。不過這個
最強真BOSS的地位,也在十年後被系列最終作《怒首領蜂最大往生》的「
陰蜂」取代。





  另一款同期作品絆地獄,是採用了硬派軍武風的設計,其BOSS強度與
大往生比較低,相對的道中難度則是本作較高。除了敵機攻勢外,特殊的
彈幕軌道與裏二周目的進入條件,皆為形成高難度的原因。

  在上述兩款作品之後,CAVE本身也對難度過高有所自覺,為了顧及初
心者,遊戲設計就開始走向了低難度路線(與它社作品相比還是有一定難
度)。





  於絆地獄之後稼動的《ESPGALUDA》,就是該路線下的首款作品。除
了BOSS強度與道中這些基礎層面外,CAVE也對系統下了番工夫,讓遊戲達
到適中的難度。像是藉由消耗計量表,來發動的「覺聖系統」,可在短時
間內,強化自機能力與減緩敵彈速度,且發動中還帶有自動BOMB的效果,
讓玩家有效減少MISS率。





  在2008年稼動的《怒首領蜂大復活》,算是低難度路線的另一款代表
作。世界觀與系統層面繼續了大往生的設計,並作了一些改良。系列作可
在累積計量表後發動HYPER系統,在短時間強化自機火力,而大復活另外加
上了消彈效果,可將敵彈給打消掉。且它也跟ESPGALUDA相同,搭載了自
動BOMB系統,這兩者形成了低難度的主因。

  後期的CAVE除了低難度之外,也走向了賣萌路線,開始大幅強調女性
角色的存在感。除了上述的大復活之外,還有《DEATHSMILES》與《鋳薔
薇》等作品。






  雖然一度起死回生,但STG終究是冷門的遊戲類型,為了因應整體市
場的衰退,所以就用賣角色的方法,來試圖多吸引一些客群。當然,玩家
間對這種作法,處於讚否兩論的狀態。有人認為CAVE就是該走硬派風格,
或是遊戲本身作好就行。

  在其他廠商退出或縮小規模的時候,CAVE還是維持一段時間就推出新
作,在商業STG界算是挺有執著心,然而不論怎麼作,最後還是敵不了市
場萎縮。








  對我來說,CAVE除了高難度之外,另一個特色就是較玩的開。其他廠
商多採用中規中矩的設計風格,而CAVE有時會弄出一些奇特的產物。例如
《粉薔薇》的真BOSS「ビッグ=バーン」,在使用特定攻擊時,會連喊武
裝名稱,這加上配音員的熱血演技,形成一種頗有趣的情況。





  另一款《むちむちポーク》是以「豬」為主題的作品,從世界觀、人
設與機設,都是刻意耍笨的設計。雖然整體風格看起來很有病,但實際玩
起來的遊戲性還不錯,氣氛應該是CAVE所有作品裡最歡樂的,且音樂意外
的動聽。





  說到音樂,CAVE在這方面的表現水準很高,以「並木学」為主,採用
過不少作曲家,推出過許多良曲,例如大復活五面BGM「『あの未来に続く
為』だけ、の戦いだった」。





  《蟲姬2》的五面BGM「狂おしいほどに」,該樂曲的特殊之處在於,
它是融合了「翻身農奴把歌唱」、「瑤山夜歌」與「採檳榔」這三首民歌
的旋律編寫出來的,所以某些人聽起來,可能會覺得耳熟。





  《赤刀》是CAVE少數採用和風設計的作品,單就視覺層面來講,可說
全作品群裡最漂亮的。至於在樂曲方面,個人則最中意通用BOSS曲「鍔競
合」,那旋律讓人有燃起戰意的效果。關於本作還有個小插曲,就是負責
作曲的「梅本竜」,在遊戲推出一段時期後,就因為疾病而過世。





  CAVE有個女性員工名喚「内藤那津子」,在玩家間的知名度,與同社
遊戲製作人池田恒基不相上下。她為何會有名,因為擁有作曲、演唱、手
工藝與繪畫等多方面技能。雖然表現水準只比素人強一些,但那津子本身
很玩的開,舉例來講就類似搞笑藝人,所以得到玩家的大幅支持。





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